Vue

Atmosphère spectrale de tests pour l'édition de matériaux

La qualité du rendu final de la matière d’un objet de synthèse 3D, ainsi que son niveau apparent de réalisme, dépendent très fortement du modèle d’atmosphère et de lumière choisi. Dans « Vue », il existe un éditeur d’atmosphères et un éditeur de matières, l’un ne va pas sans l’autre. La définition des paramètres d’une matière est intimement liée à la réponse que donnera cette matière dans le contexte d’un éclairage. Si je veux définir les paramètres d’une matière, il est important de le faire et de le tester dans une atmosphère neutre. J’ai choisi ce qu’il y a de plus logique, c’est-à-dire la lumière du jour. Voici les paramètres qui définissent mon atmosphère de tests...

Pour commencer, j’ouvre le menu principal « Atmosphere » et je choisi « Load Atmosphere... ».



Dans mes créations, j’ai l’habitude de travailler avec le modèle d’atmosphère spectrale, c’est celui qui, à mon avis, est le plus proche de la réalité de tous les jours. Je choisi donc « Daytime », « Spectral sunshine », « Default »...



Ce modèle par défaut, proposé par « e-on software », est certainement parfait, cependant, je vais l’adapter à mon usage personnel et courant. Pour ceci, j’ouvre le menu principal « Atmosphere » et je choisi « Atmosphere Editor ».



L’éditeur d’atmosphère s’ouvre et je choisi l’onglet « Light » pour modifier les paramètres de la lumière. Je sélectionne les options suivantes : « Global radiosity », « Indirect skylighting », « Indirect atmospherics » et « Optimize for outdoor rendering ».

En choisissant ce modèle de lumière radiante globale, j’opte pour la meilleure façon de simuler le comportement de la lumière. Avec ce modèle, les objets qui sont exposés à la lumière vont réémettre une partie de cette lumière dans toutes les directions et en accord avec les propriétés optiques des surfaces.



Dans l’onglet « Sky, Fog & Haze » je modifie les paramètres globaux. Je sélectionne les options suivantes : « Godrays » et « Volumetric sunlight ».

La lumière volumétrique donne un volume physique aux rayons de lumière. Si un objet est placé devant la source de lumière volumétrique, l’ombre de l’objet sera visible dans les rayons de lumière.

Pour calculer une lumière volumétrique, le moteur de rendu regarde si chaque point du volume est exposé à la lumière ou est à l'ombre d'un objet placé entre lui et la source. Le moteur de rendu évalue la luminosité de l'air en chaque point en combinant l'exposition de tous les points le long du rayon.



Je clique sur le bouton « OK » pour fermer l’éditeur d’atmosphère et sauvegarder les paramètres que je viens de modifier.

Je sélectionne finalement l’objet « Sun light » et je porte mon regard en haut à droite où je peux adoucir la lumière solaire, « Softness = 0.50° ».



J’adouci la lumière solaire parce que les ombres réelles sont rarement aussi tranchées que celles générées par l’ordinateur. Il y a toujours une transition douce entre la lumière et l’ombre. C’est parce que la lumière émane d’une surface plutôt que d’un point.

Quand le moteur de rendu doit décider si un point est placé dans la lumière ou dans l'ombre, il génère un rayon vers la source lumineuse. Si le rayon atteint la source sans frapper n'importe quoi d'opaque, il place le point dans la lumière, sinon, il le place dans l'ombre. Pour générer des ombres douces, le moteur de rendu renvoie un lot de rayons, en visant la surface entière de la source de lumière. Il compare alors les résultats et décide si plus de rayons sont requis. Lorsqu'un nombre suffisant de rayons a été généré, il calcule une luminosité moyenne pour le point. La qualité et l'efficacité du résultat dépendent du nombre de rayons générés par l'algorithme. Cette technique est si puissante qu'elle permet de générer les ombres douces projetées par des objets complexes et interagissant.