Vue

Comment améliorer le rendu final des cheveux statiques

J’ai décrit la façon de travailler avec les textures des cheveux statiques dans « Poser ». Veuillez-vous référer à la classe de travaux dirigés suivante.

Etapes précédentes :

Comment jouer avec les textures des cheveux statiques dans Poser

Lorsqu'on importe un personnage de "Poser" dans "Vue 6 Infinite", les matières sont construites avec un minimum de paramètres, juste la couleur et la transparence. Pour obtenir un rendu final réaliste, il est nécessaire de compléter ces définitions de matières. Ce travail guidé, montre comment y parvenir avec un minimum d'efforts. En ajoutant, simplement un canal de relief, l'aspect final sera très supérieur.



Pour commencer, il faut importer, ou ouvrir, dans "Vue 6 Infinite", une scène de personnage construite dans "Poser". Les cinq matières de la chevelure sont accessible facilement dans le navigateur. Il suffit de cliquer sur l'onglet donnant accès aux matières. Attention, dans l'exemple, ci-dessous, j'ai déjà retravaillé et renommé les matières.





Pour ouvrir l'éditeur de matières sur une matière de la chevelure, on double clique sur la matière correspondante dans le navigateur. A la première ouverture, l'éditeur de matière montre le canal de couleur. "Vue 6 Infinite" importe parfaitement le canal de couleur, normalement, il est inutile de le modifier.



Le canal de relief est totalement ignoré et c'est ici que nous devons agir. Cliquez sur l'onglet "Bumps" pour que l'éditeur de matière montre le canal de relief. Trois paramètres sont nécessaire pour construire un relief. Une carte de texture de relief en (1), un filtre en (2) et le réglage de la profondeur du relief en (3).



Pour attribuer une texture au canal de relief, il faut cliquer avec le bouton de droite de la souris en (1). Un menu contextuel s'ouvre où il faut choisir "Edit function". L'éditeur de la fonction s'ouvre sur le canal de relief. C'est à dire, la branche de "Bump".



Pour rendre les opérations de chargement de texture, plus rapide et plus simple, on peut rattacher le répertoire de textures du "Runtime" de "Poser" à l'outil de chargement de textures de "Vue 6 Infinite". Comme ceci.
Dans l'éditeur de fonction, sélectionnez la texture du canal de couleur et cliquez sur la petite flèche jaune.



Dans l'outil de chargement de textures, on peut ajouter une nouvelle collection en localisant le répertoire des textures de la chevelure, "InStyle". Cette collection permettra de charger facilement un fichier image, sans passer par le système de fichiers.



La barre de boutons de l'éditeur de fonctions permet de créer un nouveau noeud pour le canal de relief. Dans "Poser", la matière d'origine ne possède pas de texture de relief. Mais, lorsqu'il y a une texture de relief, il faut l'utiliser. Dans cet exemple j'utilise la texture de couleur pour créer le relief. La barre de boutons permet de créer le nouveau noeud par copier/coller. Il faut, également contrôler que le type d'interpolation de la texture soit réglé sur "Bilinear". Je sauve la fonction en cliquant sur "OK" et le point (1) du relief est terminé.



J'ai essayé toutes sortes de filtre, pour améliorer le relief et je me suis arrêté sur celui-ci. Il faut double cliquez en (2) pour le charger. Reste le réglage de la profondeur du relief, l'étape (3) que j'ai réglé à 0.001.



Cliquez sur l'onglet "Highlights" pour accéder aux paramètres de la lumière haute. Pour la lumière haute, je propose le réglage suivant:



Il est possible de jouer avec la transparence des mèches de cheveux pour modifier l'aspect de la chevelure. Cliquez sur l'onglet "Transparency" pour accéder aux paramètres de transparence. On peut construire plusieurs cartes de transparence et les charger dans la matière. Pour attribuer une texture au canal de transparence, il faut cliquer avec le bouton de droite de la souris. Un menu contextuel s'ouvre où il faut choisir "Edit function". L'éditeur de la fonction s'ouvre sur le canal de transparence.





Dans l'éditeur de fonction, sélectionnez la texture du canal de transparence et cliquez sur la petite flèche jaune. L'outil de chargement de textures s'ouvre et permet de choisir une nouvelle texture. Par rapport à "Poser", les valeurs doivent être inversées dans "Vue 6 Infinite". Je propose, également de régler le type d'interpolation de la texture sur "Bilinear", et je sauve la fonction en cliquant sur "OK".



Voilà,... c'est terminer. On peut sauver cette matière dans une collection "PhG-InStyle3-T2" en utilisant le bouton de sauvegarde.





C'est simple et l'amélioration de la qualité du rendu vaut la peine de ce petit détour. Je me suis construit des collections de matières pour mes objets favori. Ce qui permet de travailler en remplaçant les textures importées par défaut par mes propres textures, à chaque nouvelle création.



C'est à vous de jouer...